미디어·엔터·게임은 죽은 게 아니라, 돈 버는 자리가 바뀌고 있다
소비 수요는 사라진 것이 아니라 포맷이 바뀌고 있다. 미국 recreation services PCE는 2025년 8,192.15억 달러였고, 글로벌 recorded music은 2025년 317억 달러로 6.4% 성장했다.
30초 요약
- 소비 수요는 사라진 것이 아니라 포맷이 바뀌고 있다. 미국 recreation services PCE는 2025년 8,192.15억 달러였고, 글로벌 recorded music은 2025년 317억 달러로 6.4% 성장했다. - 게임도 단순 침체로 보기 어렵다. 미국 게임 소비는 2025년 607억 달러였고, 미국 5~90세 인구의 67%, 2.123억 명이 매주 게임을 한다는 ESA 2026 수치가 있다. - 광고는 TV 중심에서 digital/video/social/programmatic으로 더 빠르게 이동한다. IAB/Pw
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핵심 결론
- 게임도 단순 침체로 보기 어렵다. 미국 게임 소비는 2025년 607억 달러였고, 미국 590세 인구의 67%, 2.123억 명이 매주 게임을 한다는 ESA 2026 수치가 있다.
- 광고는 TV 중심에서 digital/video/social/programmatic으로 더 빠르게 이동한다. IAB/PwC는 2025년 미국 internet advertising을 2,946억 달러, 성장률 13.9%로 집계했다.
- M&A는 "콘텐츠 더 만들기"보다 IP, 라이브러리, DTC 규모, 게임 커뮤니티, 광고 데이터, 비용 시너지를 묶는 방향이다. Scopely-Niantic 35억 달러, EA 550억 달러, Paramount-WBD 1,100억 달러, Getty-Shutterstock 37억 달러 거래가 같은 신호를 준다.
핵심 질문
미디어·엔터·게임은 죽은 게 아니라, 돈 버는 자리가 바뀌고 있다에서 지금 확인해야 할 핵심 산업/자본시장 질문은 무엇인가?
왜 지금인가
자본시장/VC 리서치는 수요, 공급, 병목, 마진, 규제 변수가 동시에 움직일 때 판단 가치가 커집니다. 이 글은 단기 뉴스보다 산업 구조가 바뀌는 지점을 먼저 확인합니다.
미디어·엔터·게임은 죽은 게 아니라, 돈 버는 자리가 바뀌고 있다
Subtitle: 2025~2026년 데이터로 보면 수요는 남아 있고, 광고·IP·게임 커뮤니티·대형 M&A의 무게중심이 움직이고 있다.
As of: 2026-06-05 KST
Category: 미디어·엔터·게임
Tags: media, entertainment, gaming, m&a, macro, korea, b2b
Executive Summary
- 소비 수요는 사라진 것이 아니라 포맷이 바뀌고 있다. 미국 recreation services PCE는 2025년 8,192.15억 달러였고, 글로벌 recorded music은 2025년 317억 달러로 6.4% 성장했다.
- 게임도 단순 침체로 보기 어렵다. 미국 게임 소비는 2025년 607억 달러였고, 미국 5~90세 인구의 67%, 2.123억 명이 매주 게임을 한다는 ESA 2026 수치가 있다.
- 광고는 TV 중심에서 digital/video/social/programmatic으로 더 빠르게 이동한다. IAB/PwC는 2025년 미국 internet advertising을 2,946억 달러, 성장률 13.9%로 집계했다.
- M&A는 "콘텐츠 더 만들기"보다 IP, 라이브러리, DTC 규모, 게임 커뮤니티, 광고 데이터, 비용 시너지를 묶는 방향이다. Scopely-Niantic 35억 달러, EA 550억 달러, Paramount-WBD 1,100억 달러, Getty-Shutterstock 37억 달러 거래가 같은 신호를 준다.
- 한국 기업 시사점은 있다. 다만 국내 데이터는 "전면 회복"보다 차별화로 읽어야 한다. 2024년 국내 OTT는 넷플릭스만 흑자였고 토종 OTT는 적자가 남아 있었다. 2026년 1분기에도 CJ ENM은 티빙 가입자와 광고 매출 성장을 냈지만 미디어플랫폼은 적자였고, NCSoft·Netmarble·Kakao Games는 회사별로 완전히 다른 실적 방향을 보였다.
- 글로벌 플랫폼은 이미 광고·구독·라이브 이벤트·게임형 IP 확장을 한 묶음으로 보고 있다. Netflix는 2026년 1분기 매출 122.50억 달러와 영업이익률 32.3%를 냈고, Disney는 FY2026 2분기 Entertainment SVOD 영업이익 5.82억 달러를 제시했다. Spotify는 MAU 7.61억 명, Sony는 FY2025 G&NS 매출 4.6857조 엔을 공개했다.
- 이번 추가 확인에서 IAB는 2026년 미국 digital video ad spend가 800억 달러를 넘고 TV/video 광고 지출의 60%를 초과할 것으로 봤고, Circana는 2026년 미국 게임 소비 628억 달러를 전망했다. Roblox·Nexon·KRAFTON은 플랫폼/라이브서비스 수요를 보강하지만, safety cost·환불·source caveat를 함께 둔다.
- 이번 회차 추가 확인은 live event, streaming, adtech, console cycle, Garena식 game cash generation을 더 쪼개 보여준다. Comcast는 Peacock paid subscribers 4,600만 명과 Peacock revenue 21억 달러를 냈지만 Peacock adjusted EBITDA loss 4.32억 달러도 있었다. WBD는 streaming adjusted EBITDA 4.38억 달러를 냈지만 Netflix termination fee 28억 달러와 linear advertising decline을 함께 안고 갔다. AppLovin, Nintendo, Sea/Garena는 각각 adtech, hardware installed base, Southeast Asia game platform 축을 보강한다.
- 이번 추가 확인에서는 음악 rights/service, creator-IP platform, premium theatrical, exhibitor recovery도 분리했다. UMG는 Q1 revenue 29.00억 유로, WMG는 FY2026 Q2 revenue 17.32억 달러와 Bain JV catalog acquisition 6.50억 달러를 공시했다. WEBTOON은 Q1 revenue 3.20872억 달러였지만 IP Adaptations revenue는 -22.8%였다. IMAX는 Q1 global box office 2.60억 달러와 2026년 guidance 14억 달러를 제시했고, AMC는 Q1 revenue 10.454억 달러와 attendance 4,762.2만 명을 냈지만 net loss -1.171억 달러가 남았다.
- 이번 회차에서는 platform advertising, CTV operating system, premium sports/live-event rights, game engine/ad-network tooling도 추가했다. Alphabet은 Q1 2026 YouTube ads revenue 98.83억 달러, Roku는 platform revenue 11.312억 달러, TKO는 revenue 15.97억 달러와 UFC/WWE/IMG segment revenue를, Unity는 revenue 5.08억 달러와 Grow Solutions revenue 3.52억 달러를 공시했다. 단, Roku/TKO/Unity의 adjusted EBITDA·guidance와 Alphabet subscription metric은 회사 정의 지표로만 쓴다.
지금 이 산업에서 무슨 일이 일어나고 있는가
미디어·엔터·게임은 "사람들이 안 본다, 안 듣는다, 안 한다"의 문제가 아니다. 더 정확히는 어디서 보고, 어디서 결제하고, 어떤 IP를 오래 붙잡는지가 바뀌는 중이다.
FRED/BEA의 recreation services PCE는 2024년 7,770.49억 달러에서 2025년 8,192.15억 달러로 늘었다. 단순 계산으로 5.43% 증가다. IFPI는 2025년 글로벌 recorded music revenue를 317억 달러, 성장률 6.4%로 발표했고 streaming revenue share는 69.6%라고 밝혔다. 음악은 음반 판매의 세계라기보다 subscription, streaming, rights management의 세계가 됐다.
TV도 비슷하다. Nielsen The Gauge의 2026년 3월 수치에서 streaming share of TV는 47.6%, cable share는 21.4%였다. YouTube는 TV share 13.2%, Netflix는 8.2%였다. 케이블이 완전히 사라졌다는 뜻은 아니다. March Madness 같은 live event는 Paramount와 Warner Bros. Discovery의 share를 끌어올렸다. 다만 기본 방향은 "채널"보다 "플랫폼과 이벤트 권리" 쪽이다.
최근 M&A 및 투자 동향
2025~2026년 대형 딜은 꽤 노골적이다. 콘텐츠 회사가 콘텐츠만 사는 것이 아니라, IP와 이용자 커뮤니티와 광고·데이터 판매력을 한꺼번에 사려 한다.
Scopely는 2025년 3월 12일 Niantic games business를 35억 달러에 인수하겠다고 발표했다. 발표문은 Niantic games business가 2024년 revenue 10억 달러 초과, monthly active players 3,000만 명 초과였다고 설명했다. Pokemon GO는 2024년 annual unique players 1억 명 초과, weekly active players 2,000만 명 초과로 제시됐다.
EA는 2025년 9월 29일 PIF, Silver Lake, Affinity Partners가 EA를 550억 달러 enterprise value로 인수하는 definitive agreement를 발표했다. 거래가는 주당 210달러, unaffected price 대비 25% premium이었다. 재원 구조도 크다. 발표 기준 equity investment 360억 달러, debt financing 200억 달러가 들어간다.
Paramount는 2026년 2월 27일 Warner Bros. Discovery 인수를 발표했다. 발표문 기준 enterprise value는 1,100억 달러, WBD equity value는 810억 달러, 주당 가치는 31달러였다. 목표 synergies는 annual run-rate 60억 달러 이상으로 제시됐다. 이미 2025년 8월 Skydance와 merger completion을 발표한 뒤 더 큰 media bundle로 움직인 것이다.
Getty-Shutterstock도 작지만 의미가 선명하다. Shutterstock의 2025년 1월 7일 8-K는 Getty Images와 Shutterstock 결합의 enterprise value를 약 37억 달러로 적고, closing 후 3년차까지 연 1.5억~2억 달러 cost synergies를 기대한다고 밝혔다. 이미지 라이브러리, enterprise customer, 제작 workflow를 묶는 거래다.
추가로 Sony와 Genius Sports의 2026년 딜도 같은 방향을 보강한다. Sony는 2026년 3월 3일 WildBrain이 보유하던 Peanuts Holdings 약 41% 지분을 약 6.30억 캐나다달러(약 4.60억 달러)에 인수 완료해 Sony 측 지분을 80%로 높였다. Genius Sports는 2026년 2월 5일 Legend를 최대 12억 달러에 인수하는 definitive agreement를 발표했다. Legend는 2025년 annual visits 3.20억, unique visitors 1.18억 명을 냈다고 회사가 설명했다. 결국 IP 소유권과 audience-data monetization은 같은 테이블에서 거래되고 있다.
음악 rights에서도 같은 신호가 나온다. WMG는 FY2026 Q2 공시에서 Bain JV가 recorded music과 music publishing catalog를 6.50억 달러 acquired했다고 밝혔다. UMG는 Downtown Music Holdings 인수가 2026년 2월 20일 이후 Q1 revenue 8,600만 유로를 기여했다고 공시했다. 여기서 중요한 것은 단순 음원 매출보다 catalog, artist services, distribution, royalty infrastructure가 capital allocation 대상이 되고 있다는 점이다.
최신 기술 및 비즈니스 모델 변화
광고 쪽 변화가 특히 중요하다. IAB/PwC는 2025년 미국 internet advertising revenue를 2,946억 달러, 성장률 13.9%로 집계했다. Search는 1,142억 달러, video advertising은 780억 달러, social media advertising은 1,177억 달러, programmatic은 1,624억 달러였다. 반대로 TV advertising growth는 -13.4%로 제시됐다.
2026년 전망은 더 노골적이다. IAB는 2026년 미국 digital video ad spending이 800억 달러를 넘고, 전년 대비 11% 성장하며, total TV/video ad spend의 60%를 처음으로 초과할 것이라고 봤다. Social video growth는 13%, CTV growth는 11%로 제시됐다. IAB buyer survey에서는 에이전트형 AI for digital video를 이미 live로 쓰는 비중 21%, testing 20%, planning 25%가 나왔다. 이건 "AI가 광고를 다 먹는다"가 아니라, 광고 제작·타게팅·운영 workflow가 플랫폼 도구화되고 있다는 신호로 읽는 편이 안전하다.
게임에서는 content, mobile, subscription, live operation의 비중이 커진다. ESA는 2025년 미국 게임 소비 607억 달러 중 content spending이 523억 달러, mobile content가 267억 달러였고 subscription services spending은 20% 성장했다고 발표했다. 게임은 이제 패키지 판매보다 계속 운영하고, 결제·광고·구독을 조합하는 사업에 가깝다.
Circana도 2026년 미국 게임 소비가 628억 달러로 늘어 2021년 peak 617억 달러를 넘어설 수 있다고 봤다. 다만 비용 상승 시 full-price game launch 구매를 줄이겠다는 응답이 38%, sale을 더 기다리겠다는 응답이 34%, free-to-play를 더 하겠다는 응답이 27%였다. 그러니 게임 수요가 있다는 말과 가격 저항이 없다는 말은 다르다. 저도 이 대목에서는 낙관론에 브레이크를 살짝 밟는다.
음악도 비슷하다. IFPI의 2025년 수치에서 paid subscription streaming은 8.8% 성장했고 paid streaming subscription accounts는 8.37억 개였다. 권리 관리, distribution, fan monetization, artist services의 중요성이 더 커진다.
글로벌 Top 기업들의 움직임
대형사는 규모와 묶음을 산다. Paramount-WBD는 studio, streaming, cable network, live event 권리를 하나의 포트폴리오로 묶으려는 거래다. EA take-private은 게임 IP와 live service를 장기 자본으로 운영하려는 흐름이다. Scopely-Niantic은 location-based gameplay와 mobile community를 가져가는 거래다.
이번 사이클에서 글로벌 플랫폼 수치를 추가로 확인했다. Netflix는 2026년 1분기 매출 122.50억 달러, 영업이익 39.57억 달러, 영업이익률 32.3%를 발표했고, 2026년 광고 매출 30억 달러 목표도 유지했다. 같은 문서에서 World Baseball Classic Japan은 3,140만 viewers, BTS The Comeback Live는 2026년 3월 21일 1,840만 global viewers를 기록했다고 밝혔다.
Disney는 FY2026 2분기 매출 251.68억 달러, total segment operating income 46.03억 달러를 발표했다. 더 중요한 것은 Entertainment SVOD다. 이 부문은 매출 54.86억 달러, 영업이익 5.82억 달러, operating margin 10.6%였다. 그리고 IP 확장은 화면 밖으로 나간다. Disney는 Zootopia 2 글로벌 box office 19억 달러, The Simpsons on Fortnite 7.8억 hours played와 8,000만 unique players를 제시했다.
Spotify는 2026년 1분기 MAU 7.61억 명, Premium subscribers 2.93억 명, revenue 45억 유로, operating income 7.15억 유로를 발표했다. Investor Day에서는 Q1 active advertisers가 전년 대비 68% 늘었다고 밝혔다. Sony도 비슷한 방향이다. FY2025 Game and Network Services 매출은 4.6857조 엔, 영업이익은 4,633억 엔이었고, Music 매출은 2.1201조 엔이었다. PlayStation MAU는 2026년 3월 1.25억 account였다.
Roblox는 다른 종류의 플랫폼 힌트다. 2026년 1분기 매출 14억 달러, bookings 17억 달러, DAU 1.32억 계정, hours engaged 310억 시간을 냈다. 하지만 consolidated net loss도 2.48억 달러였고, age-check rollout과 safety 관련 조치가 growth expectation을 낮췄다고 밝혔다. 플랫폼형 게임은 커질수록 신뢰·안전·creator payout·인프라 비용도 커진다. 숫자는 예쁘지만, 손익계산서는 늘 눈치가 빠르다.
Nexon은 2026년 1분기 revenue 1,522억 엔, operating income 582억 엔, net income 572억 엔을 냈다. ARC Raiders는 Q1에 460만 장을 추가 판매해 누적 1,550만 장을 기록했다. 동시에 MapleStory: Idle RPG refund는 revenue 67억 엔, operating income 35억 엔을 줄였다. KRAFTON은 company-sourced trade report 기준 2026년 1분기 revenue 1조 3,714억 원, operating profit 5,616억 원, PUBG IP quarterly revenue 1조 원 초과를 냈다. 다만 KRAFTON은 이번 접근 가능 source가 공식 KRAFTON 원문이 아니라 company-sourced trade report라서 caveat를 붙인다.
Comcast와 WBD는 같은 streaming 문장 안에 성장과 비용이 같이 들어간다는 걸 잘 보여준다. Comcast는 2026년 1분기 revenue 314.57억 달러, free cash flow 39.01억 달러를 냈고 Milan Cortina Olympics는 2.25억 명 reach, Super Bowl LX는 평균 1.25억 viewers를 기록했다고 밝혔다. Peacock도 paid subscribers 4,600만 명, revenue 21억 달러로 컸다. 그런데 Peacock adjusted EBITDA는 -4.32억 달러였다. WBD는 streaming revenue 28.87억 달러와 streaming adjusted EBITDA 4.38억 달러를 냈지만, global linear networks advertising revenue는 15.70억 달러로 ex-FX -12%였고, Netflix termination fee 28억 달러가 net loss에 들어갔다. 라이브 이벤트와 streaming은 강력하지만, 스포츠 권리·콘텐츠 투자·거래 비용까지 같이 계산해야 한다.
광고 기술 쪽에서는 AppLovin이 꽤 강한 숫자를 냈다. 2026년 1분기 revenue 18.42억 달러, net income 12.06억 달러, adjusted EBITDA 15.57억 달러였다. 다만 2분기 revenue guidance 19.15억19.45억 달러와 adjusted EBITDA margin 8485%는 전망이자 non-GAAP guidance다. "AI 광고 최적화가 돈이 된다"는 방향성은 보이지만, 모든 미디어사가 이 마진을 먹는다는 뜻은 아니다.
게임 하드웨어와 아시아 플랫폼도 봐야 한다. Nintendo는 FY ended March 2026까지 Switch 2가 1,986만 대 팔렸고, initial forecast 1,500만 대와 revised forecast 1,900만 대를 넘었다고 설명했다. 동시에 FY ending March 2027에는 hardware sales 1,650만 대를 전망하고 memory/tariff cost pressure를 약 1,000억 엔으로 잡았다. Sea는 2026년 1분기 net income 4.382억 달러와 Garena adjusted EBITDA 5.736억 달러를 냈다. 콘솔 전환과 Garena식 live-service cash generation은 살아 있지만, 비용과 지역별 수요 차이를 같이 봐야 한다.
이번 사이클에서는 게임 publisher와 live entertainment도 추가로 열었다. EA는 FY2026 net bookings 80.26억 달러, net revenue 75.31억 달러, operating cash flow 25.53억 달러를 냈고, Take-Two는 FY2026 net bookings 67.21억 달러와 FY2027 net bookings outlook 80억~82억 달러를 제시했다. Tencent는 2026년 1분기 revenue 1,964.58억 위안, marketing services revenue 381.71억 위안(+20%)을 냈고, AIM+가 marketing services advertiser spending의 약 30%를 powered했다고 밝혔다. NetEase는 games and related VAS net revenues 257억 위안(+6.9%)를 냈다. Live Nation은 2026년 1분기 revenue 38억 달러(+12%), concerts fan attendance 2,400만 명, 4월 말까지 tickets sold 1.07억 장 초과를 제시했다. 그런데 Live Nation operating loss 3.71억 달러에는 4.50억 달러 legal accrual이 들어갔다. 그러니 "사람들이 여전히 놀고, 보고, 결제한다"는 쪽은 확인되지만, bookings·AOI·AIM+·ticket metrics를 GAAP 이익으로 착각하면 곤란하다.
음악과 극장 쪽도 같은 방식으로 봐야 한다. UMG는 Q1 2026 revenue 29.00억 유로, Recorded Music subscription revenue 13.03억 유로를 냈고, WMG는 FY2026 Q2 revenue 17.32억 달러와 Recorded Music digital revenue 9.75억 달러를 냈다. WEBTOON은 paid content revenue 2.61438억 달러와 adjusted EBITDA 948.1만 달러를 냈지만, IP Adaptations revenue는 1,975.2만 달러로 전년 대비 22.8% 줄었다. IMAX는 Q1 global box office 2.60억 달러와 full-year 2026 global box office guidance 14억 달러를 제시했지만 Q1 revenue는 8,137.9만 달러로 전년 대비 6% 감소했다. AMC는 Q1 revenue 10.454억 달러와 attendance 4,762.2만 명을 냈지만 net loss -1.171억 달러였다. 그러니까 수요 회복과 이익 회복은 아직 같은 말이 아니다.
또 하나 봐야 할 축은 "화면을 누가 소유하고 광고를 누가 판다"이다. Alphabet은 2026년 1분기 YouTube ads revenue 98.83억 달러와 Google advertising revenue 772.53억 달러를 공시했다. Roku는 platform revenue 11.312억 달러, advertising revenue 6.127억 달러, streaming hours 387억 시간을 냈다. TKO는 UFC, WWE, IMG를 합친 premium live-event 권리와 hospitality를 revenue 15.97억 달러 사업으로 묶고 있다. Unity는 game creation tool과 ad network가 연결된 Grow Solutions revenue 3.52억 달러를 냈지만, GAAP net loss -3.47억 달러도 함께 남겼다. 여기서도 답은 한 줄이 아니다. 광고 OS는 강하고, live-event 권리는 귀하지만, tooling 회사의 손익은 portfolio reset과 impairment를 같이 봐야 한다.
이 흐름은 한국 기업에도 직접적인 질문을 던진다. "좋은 콘텐츠 하나"만으로 충분한가. 아니면 rights package, fan community, live operation, advertising data, global distribution partner까지 설계해야 하는가. 저는 후자에 가깝다고 본다. 다만 국내 시장 회복을 말하려면 국내 데이터가 따로 필요하다.
밸류체인과 경쟁구도 변화
경쟁구도는 세 갈래로 재편된다.
첫째, IP와 라이브러리의 가치가 높아진다. 콘텐츠 하나의 흥행보다 여러 플랫폼에서 재활용 가능한 권리 묶음이 중요하다.
둘째, 광고 수익화 역량이 플랫폼 경쟁의 핵심이 된다. Video, social, programmatic이 커지는 동안 순수 방송 광고만 기대하는 모델은 더 어려워진다.
셋째, 게임은 live-service와 community 운영 역량이 중요해진다. Scopely-Niantic과 EA 거래는 게임 IP가 단발 판매물이 아니라 장기 운영 자산으로 평가된다는 신호다.
넷째, safety와 trust cost가 platform 경쟁력의 일부가 된다. Roblox처럼 engagement가 커져도 age-check, youth safety, policy enforcement 비용이 따라붙는다. 이 비용을 무시하면 플랫폼 경제성 분석이 반쪽짜리가 된다.
한국 시장 또는 한국 기업에 주는 시사점
한국 기업은 세 가지를 우선 봐야 한다.
- IP를 단일 작품이 아니라 bundle로 팔 준비가 되어 있는가.
- 광고·커머스·구독·팬덤 수익화를 함께 설계할 수 있는가.
- 글로벌 파트너가 원하는 것은 제작비 절감인지, 유저 커뮤니티인지, rights package인지 구분하고 있는가.
여기서 조심할 점도 있다. 국내 회복은 한 줄로 말하기 어렵다. KISDI가 DART와 방송시장 경쟁상황 평가를 재구성한 표에서 2024년 넷플릭스 국내 영업이익은 174억 원이었다. 반면 웨이브는 -189억 원, 티빙은 -710억 원, 왓챠는 -18억 원의 영업손실이었다. 토종 OTT의 적자 폭이 줄어드는 신호는 있지만, 구조적 흑자 전환이라고 쓰기에는 이르다.
광고도 마찬가지다. KOBACO는 2025년 국내 총광고비를 17.2717조 원, 전년 대비 0.8% 증가로 추정했다. 2026년은 17.9354조 원, 3.8% 성장을 전망했다. 하지만 2025년 방송광고는 -13.8%, 온라인광고는 +6.1%로 갈렸다. "광고시장이 회복됐다"보다 "온라인 중심으로 재편되고 방송은 계속 압박받는다"가 더 정확하다.
게임은 산업 매출과 이용 지표를 나눠 봐야 한다. KOCCA는 2024년 국내 게임산업 매출을 23.8515조 원, 성장률 3.9%로 집계했고 모바일게임 매출은 14.0710조 원, 비중 59.0%였다. 그런데 2025 게임이용자 실태조사에서는 게임이용률이 50.2%로 전년 대비 9.7%p 낮아졌다. 그러니 국내 게임 결제 회복은 산업 총량만으로 단정하지 말고, 회사별 live-service KPI와 ARPU를 따로 확인해야 한다.
이번 사이클에서 그 회사별 단서를 조금 더 좁혔다. CJ ENM은 2026년 1분기 티빙 가입자 +37.3%, 티빙 광고 매출 +35.3%를 발표했지만, 미디어플랫폼 부문은 매출 3,268억 원과 영업손실 212억 원이었다. "OTT 트래픽이 늘면 바로 이익이 난다"는 말은 아직 빠르다. NCSoft는 같은 분기 AION 2 매출 1,368억 원, Lineage Classic 1분기 매출 835억 원과 첫 90일 누적 매출 1,924억 원을 공개했다. 반면 Kakao Games는 매출 829억 원, 영업손실 255억 원이었고 모바일게임 매출은 전년 동기 대비 43% 감소했다. Netmarble은 매출의 79%를 글로벌 시장에서 냈다고 밝혀, 국내 게임사는 결국 title lifecycle과 글로벌 매출 mix가 갈림길이라는 쪽이 더 정확하다.
KRAFTON의 2026년 1분기 보도도 이 논리를 보강한다. PUBG IP가 분기 revenue 1조 원을 넘었다는 점은 한국 게임사가 global live-service IP를 만들면 operating leverage가 나올 수 있다는 강한 사례다. 하지만 이 역시 "모든 게임사 회복"이 아니라 특정 IP와 운영 역량의 성과다.
이번 추가 사이클에서는 광고·데이터 쪽 그림을 한 번 더 좁혔다. Meta는 2026년 1분기 광고 매출 550.24억 달러, ad impressions +19%, average price per ad +12%를 냈고, Amazon은 advertising services 매출 172.43억 달러와 subscription services 매출 134.27억 달러를 제시했다. The Trade Desk는 revenue 6.89억 달러와 adjusted EBITDA 2.06억 달러를 냈다. 반면 Fox는 FY2026 3분기 revenue 39.94억 달러와 adjusted EBITDA 9.54억 달러를 냈지만 Super Bowl 부재로 광고 매출은 15.56억 달러였고, iHeartMedia는 podcast revenue +26.9%에도 adjusted EBITDA가 -11.4%였다. "광고가 좋아진다"보다 "walled garden, retail media, open internet, AVOD, audio가 각자 다른 비용 구조로 재편된다"가 더 정확하다.
M&A도 같은 방향이다. Nexstar는 2026년 3월 19일 TEGNA 인수를 FCC와 DOJ 승인 후 close했고 원 거래 가치는 62억 달러였다. 이 거래는 local broadcast scale을 키우는 쪽이다. Publicis는 2026년 5월 17일 LiveRamp를 enterprise value 21.67억 달러, equity value 25.46억 달러에 인수하기로 합의했다. 이쪽은 clean room, identity, data collaboration을 agency stack에 붙이는 거래다. 하나는 지역 방송 scale, 다른 하나는 광고 데이터 인프라다. 같은 광고 시장 안에서도 사는 자산이 완전히 다르다.
앞으로 볼 포인트
- Paramount-WBD, EA, Getty-Shutterstock 등 announced deal의 closing, 규제 조건, financing 변화.
- TV ad decline과 digital ad growth가 publisher margin으로 실제 전환되는지.
- 국내 OTT와 게임사의 ARPU, retention, ad inventory sell-through, global licensing revenue.
- 2026년 1분기 회사별 실적에서 title revenue가 반복 가능한 live-service KPI인지, 출시 초기 피크인지.
- K-content와 K-game이 단일 히트작보다 rights package와 live operation으로 평가받는 사례.
- AI visual-content와 copyright/license pricing의 실제 계약 조건.
- YouTube ad-load/subscription churn, Roku household ARPU/fill-rate, TKO rights-cost recovery, Unity Vector cohort economics.
- Meta ad-load/conversion economics, Amazon Prime Video ad inventory economics, The Trade Desk advertiser ROAS, Tubi ARPU, iHeart podcast unit margin, Nexstar hold-separate litigation, Publicis-LiveRamp integration economics.
근거 지도
공식 출처·통계·기술 자료를 우선 확인
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관찰 포인트
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다음 업데이트 예정일: 2026-06-05
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